Der exzentrische „Hunter“ hat es indes satt, tatenlos mit ansehen zu müssen, wie „Die Dunklen“ die Krankenstationen und Leichenkammern in atemberaubendem Tempo bis zum Bersten füllen. Er gehört einer kleinen kampferprobten Elite-Kampfeinheit an, die als Ranger bezeichnet wird und es todesmutig mit jedem Feind aufnimmt und dabei nicht einmal den Gang an die verseuchte Oberfläche scheuen. Er beschließt auszuziehen und nach einer Lösung gegen die neue Bedrohung zu suchen. Für den nicht unwahrscheinlichen Fall, dass er nicht zurückkehren sollte, betraut der Einzelgänger einen seiner wenigen Freunde mit dem Auftrag nach Polis, der größten verbliebenden Siedlung, zu Reisen und Hilfe zu ersuchen. Der Name des milchgesichtigen Jünglings der die alte Welt mit seinen 20 Lenzen lediglich von Postkarten und Fotos kennt, die er als Oase der Hoffnung über sein Bett drapiert hat, ist Artyom und er ist für die folgenden 6-10 Stunden euer Alter-Ego.
Das schlaucht…
Natürlich kehrt der Ranger nicht zurück, so dass ihr als letzte Hoffnung für die heimische Station unter einem Vorwand auszieht die Zukunft zu sichern. Bei der Inszenierung der Handlung wurde großen Wert darauf gelegt, dass das Ergebnis möglichst homogen präsentiert wird. Ähnlich wie im Referenzfall Half Life 2 gibt es kaum Zwischensequenzen in denen ihr die Kontrolle abgebt und selbst dann seht ihr das Geschehen stets weiterhin durch die Augen des Protagonisten. Der größte Teil der Handlung wird in Gesprächen mit NPCs und durch Monologe in den Ladebildschirmen vorangetrieben. Abgesehen davon bleibt der Held wie sein Kollege Gordon Freeman stumm und auch sein Gesicht werdet ihr bis zum Ende des Spiels nicht zu sehen bekommen. Dies forciert einerseits die Immersion, man fühlt sich schnell als aktiver Teil der Spielwelt, macht es andererseits aber schwer der Handlung im Detail zu folgen. Vor allem wenn es auf das Ende des Spiels zugeht, kann man schnell einmal den Faden verlieren und muss sich im nächsten Moment fragen was Artyom antreibt und auf welches Ziel man gerade hinarbeitet.
Das schlaucht…
Natürlich kehrt der Ranger nicht zurück, so dass ihr als letzte Hoffnung für die heimische Station unter einem Vorwand auszieht die Zukunft zu sichern. Bei der Inszenierung der Handlung wurde großen Wert darauf gelegt, dass das Ergebnis möglichst homogen präsentiert wird. Ähnlich wie im Referenzfall Half Life 2 gibt es kaum Zwischensequenzen in denen ihr die Kontrolle abgebt und selbst dann seht ihr das Geschehen stets weiterhin durch die Augen des Protagonisten. Der größte Teil der Handlung wird in Gesprächen mit NPCs und durch Monologe in den Ladebildschirmen vorangetrieben. Abgesehen davon bleibt der Held wie sein Kollege Gordon Freeman stumm und auch sein Gesicht werdet ihr bis zum Ende des Spiels nicht zu sehen bekommen. Dies forciert einerseits die Immersion, man fühlt sich schnell als aktiver Teil der Spielwelt, macht es andererseits aber schwer der Handlung im Detail zu folgen. Vor allem wenn es auf das Ende des Spiels zugeht, kann man schnell einmal den Faden verlieren und muss sich im nächsten Moment fragen was Artyom antreibt und auf welches Ziel man gerade hinarbeitet.

Ansonsten lauft ihr aber nie Gefahr euch in der Welt von Metro 2033 zu verlieren. Wie von U-Bahn Tunneln nicht anders zu erwarten, sind die Levels denkbar linear gehalten. Wie auf Schienen bewegt ihr euch durch die Level-Schläuche von A nach B, nur selten laden abzweigende Tunnel, Gebäude oder Nebenstraßen zu sporadischen Erkundungen ein. Zumeist lohnt es sich dennoch die Umgebung genau in Augenschein zu nehmen, denn neben neuen Waffen findet sich zumeist auch neue Munition. Diese ist nicht nur essenziell für die nervenaufreibenden Auseinandersetzungen sondern fungiert obendrein als Zahlungsmittel. Interessant ist dabei vor allem die ‚Militärmunition‘, gülden glänzend ist sie als Relikt aus der heilen Welt einiges mehr wert, als das dreckige Massen-Pendant aber auch extrem selten.
Da sie zudem eine merklich höhere Durchschlagskraft besitzt und deutlich präzisere Schüsse erlaubt, gilt es stets abzuwägen ob ihr die schimmernden Kugeln bei einem der Händler gegen verbesserte Waffen, Medikits, Filter oder dreckige Munition eintauschen wollt oder ihr in kritischen Situationen noch ein Ass im virtuellen Ärmel haben wollt. Denn geht euch die Munition tatsächlich einmal während des Gefechts aus, habt ihr mangels einer Nahkampf-Option schlechte Karten.
Da sie zudem eine merklich höhere Durchschlagskraft besitzt und deutlich präzisere Schüsse erlaubt, gilt es stets abzuwägen ob ihr die schimmernden Kugeln bei einem der Händler gegen verbesserte Waffen, Medikits, Filter oder dreckige Munition eintauschen wollt oder ihr in kritischen Situationen noch ein Ass im virtuellen Ärmel haben wollt. Denn geht euch die Munition tatsächlich einmal während des Gefechts aus, habt ihr mangels einer Nahkampf-Option schlechte Karten.










