Nur wenige Themen sind in den Berichterstattungen der
modernen Medien von so kontinuierlicher Präsenz wie die weltweite Anti-Terror
Bekämpfung. Diese Forcierung ist vor allem in den US-amerikanischen Medien zu
verzeichnen. Die nicht immer objektiven Beiträge und das andauernde Engagement,
ob nun, was die Mittel und Motive anbelangt gerechtfertigt oder nicht sei
dahingestellt, haben den Vereinigten Staaten von Amerika schnell den zynischen
Titel der Weltpolizei eingehandelt. Ein unvermeidbarer Nebeneffekt dieser
Präsenz ist, dass auch das Militär und die Rüstungsindustrie zunehmend in den
Mittelpunkt des öffentlichen Interesses rücken. Dies spiegelt sich auch in den
Spiel-Veröffentlichungen der letzten Quartale und in den Ankündigungslisten der
Publisher wieder. Ein nicht zu unterschätzendes Problem bei der
Konzeptionierung eines solchen Spiels ist der unflexible Rahmen, wenn man sich
an Fakten halten muss.
Ubisoft hat diese Problematik in Ghost Recon:
Advanced Warfighter
erkannt und mit einem simplen, aber nichts desto trotz
effektiven, Schachzug umgangen: Das Spiel handelt im Jahr 2013. Dieses
recht
zeitnah gewählte Datum gewährleistete dem Entwicklerteam einen gewissen
Freiraum bei ihrer Interpretation der zukünftigen Kriegsführung ohne
jedoch zu futuristisch, und damit unglaubwürdig zu werden sowie die
Aktualität der
Inhalte zu gefährden. Das Resultat ist ein, soviel einmal vorweg
genommen,
äußerst wohltuender Cocktail aus einer realistischen Vision
futuristischer
Kriegsführung und hochaktueller Anti-Terror Thematik.
Ghost Recon: Advanced Warfighter ist bereits der dritte
eigenständige Titel der erfolgreichen Tom Clancy Franchise von
Ubisoft, bleibt
aber ein Unikat, oder sollte man schlicht und ergreifend behaupten es
ist
einfach nur Next-Gen? Eine Antwort auf diese Frage darf sich der
geneigte Leser
nach eingehender Studie des Spiels gerne selbst beantworten. Klar ist,
dass sich
G.R.A.W sehr deutlich von seinen älteren Brüdern aus der Current
Generation
distanziert und vieles anders und, für einen Nachfolger nicht
selbstverständlich, besser macht. Die beeindruckende technische Seite
des
Spiels trägt zwar ihren Teil dazu bei, aber den Unterschied machen
andere, für
sich genommen völlig unscheinbare Aspekte aus, die zu einem
begeisternden
Gesamtbild beitragen. Das beste
Beispiel ist das CrossCom-System, für euer Team werden alle relevanten
Daten
auf eine art Monokel direkt in das Sichtfeld der Soldaten projiziert.
Gegner
werden nach Sichtkontakt rot markiert, euer Team und Marschbefehle
werden durch türkise Markierungen kenntlich gemacht, und alles was euch sonst
wohlgesonnen
ist kommt in Grün daher. Die Markierung der Gegner macht in diesem Falle
allerdings auch großen Sinn, da ihr sie erstens ohne das System
oft gar nicht erst entdecken könnt, was wohl ein
unvermeidliches Übel ist, bei
realistischer Farbgebung und intensivem Einsatz von Schatten, und
zweitens
werden erspähte Gegner nicht nur in eurem Sichtfeld, sondern auch auf
der
abrufbaren taktischen Karte markiert. Dies ist besonders praktisch wenn
ihr
beispielsweise mit einem feindlichen Panzer hadert. Oft kommt
es im Spiel vor,
dass euer Team durch Unterstützungseinheiten ergänzt wird. Diese könnt
ihr manuell befehligen, die Palette reicht vom ordinären Panzer über APC’s bis hin zu
Kampfhubschraubern und simplen Drohnen. Gebt ihr also beispielsweise
einem
AH64-Apache-Kampfhubschrauber den Befehl, einem
Panzer ordentlich einzuheizen, ist dieser wenige Sekunden später nur
noch ein brennender Haufen Schrott und ihr könnt euren Weg vorerst
fortsetzen.
Da sich die Befehle auch aus sicherer Deckung über die taktische Karte
geben
lassen, wird dieses System euch euer Leben ein ums andere Mal deutlich
erleichtern oder es gar retten. Für eure virtuellen Schützlinge hat
diese
Facette der futuristischen Kriegsführung also tatsächlich einen
existenziellen
Charakter, für den Spieler hat CrossCom allerdings noch eine
weitreichendere
Bedeutung. Es ist nicht nur ein gewöhnliches HUD, sondern fest in das
Spielgeschehen integriert, es ist essenziell für die Spielerfahrung und
steht
nicht wie üblich zwischen dem Spielgeschehen und dem Spieler wie eine Art
Trennwand, auf diese Weise scheint einem das Spielgeschehen näher zu
rücken,
was unter dem Strich eine deutliche Intensivierung des Spielgefühls mit sich führt. Und ist es nicht
eigentlich das, was wir uns wirklich von Next-Generation Titeln
wünschen?











